Partida de Dragon Age
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Partida de Dragon Age
Como ya se dijo en la reunión (sí, ya sé que no estuve, pero decirse se dijo ¿no?) tengo pensado hacer una partida de Dragon Age los viernes. Si es por la mañana o por la tarde dependerá de lo que acordemos los jugadores.
Este viernes estaré en el local con los libros, por si alguien quiere echarle un vistazo.
Los que estén interesados que escriban: "Estoy interesado".
Este viernes estaré en el local con los libros, por si alguien quiere echarle un vistazo.
Los que estén interesados que escriban: "Estoy interesado".
Txus- El que debe ser nombrado
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Fecha de inscripción : 18/06/2010
Re: Partida de Dragon Age
Si os viene bien vamos a empezar la partida el Viernes 21 sobre las 16:30.
Txus- El que debe ser nombrado
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Fecha de inscripción : 18/06/2010
Re: Partida de Dragon Age
La partida tiene lugar poco después del final de Dragon Age: Origins y por lo tanto los que hayan jugado tendrán preguntas sobre las decisiones del prota más importantes. Para ellos va lo siguiente.
Prólogo: Rumores y hechos.
Apenas ha pasado un mes desde la batalla de Denerim y el fin de la quinta Ruina. Los trabajos de reconstrucción comienzan ahora y, aunque llevará tiempo, los fereldanos podrán volver a sus vidas cotidianas.
Todo ciudadano alaba las proezas de la heroína de Ferelden, la nueva comandante de los Guardias Grises. La elfa que reunió al ejército que derrotó a los engendros tenebrosos y abatió al archidemonio. Sin embargo, las historias se mezclan y se confunden, se distorsionan y se inventan. Poco se puede saber con seguridad sobre sus hazañas, pero unos pocos hechos sí son seguros:
Tras la batalla de Ostagar (a la que sobrevivió porque no se encontraba en el propio campo de batalla, si no en una torre cercana y por lo tanto tuvo la oportunidad de escapar) decidió reunir un ejército para combatir la Ruina. Como el ejército de Ferelden no iba a ser suficiente, usó los antiguos tratados de los Guardias Grises para unir magos, enanos y elfos dalishanos a su causa.
Apenas nada se sabe de lo acontecido en su visita a Orzammar. La heroína no ha contado lo ocurrido (ni nada del resto de su aventura) y los enanos siempre han sido bastante escuetos a la hora de hablar de sus asuntos internos. Únicamente se sabe que finalmente consiguió el apoyo del rey Harrowmont para la batalla final y poco más.
Los elfos no se aliaron porque la heroína pertenecía a su raza como muchos afirman (a fin de cuentas, los dalishanos no consideran a los urbanos como “de los suyos”). Los elfos cuentan la historia de cómo la heroína de Ferelden acabó con los hombres lobo y la plaga que los asolaba. Pero claro, para ello deberías fiarte de la palabra de un elfo.
Aún se está investigando lo ocurrido en la torre del Círculo de Magos de Ferelden. Tuvo lugar una gran batalla en su interior. Como podréis imaginar, circulan toda clase de rumores: Apóstatas, magos de sangre, demonios, abominaciones, todo a la vez… Se sabe que los magos no acudieron a la batalla de Denerim (salvo algunos que no se encontraban en la torre durante el conflicto) y que los templarios ocuparon su lugar. El Primer Encantador Irving y los magos supervivientes fueron encerrados y se está preparando el viaje a Orlais para su juicio.
Se dice que uno de los compañeros de la heroína, Alistair, tuvo la oportunidad de llegar a reinar (y teniendo en cuenta su genealogía puede ser cierto) pero se negó a serlo tras matar al traidor Loghain (ya confirmado incluso por el mismo Hacedor) en un juicio por combate. Ahora gobierna la reina Enora, viuda del aclamado rey Cailan, y su reinado promete no ser nada sencillo.
Prólogo: Rumores y hechos.
Apenas ha pasado un mes desde la batalla de Denerim y el fin de la quinta Ruina. Los trabajos de reconstrucción comienzan ahora y, aunque llevará tiempo, los fereldanos podrán volver a sus vidas cotidianas.
Todo ciudadano alaba las proezas de la heroína de Ferelden, la nueva comandante de los Guardias Grises. La elfa que reunió al ejército que derrotó a los engendros tenebrosos y abatió al archidemonio. Sin embargo, las historias se mezclan y se confunden, se distorsionan y se inventan. Poco se puede saber con seguridad sobre sus hazañas, pero unos pocos hechos sí son seguros:
Tras la batalla de Ostagar (a la que sobrevivió porque no se encontraba en el propio campo de batalla, si no en una torre cercana y por lo tanto tuvo la oportunidad de escapar) decidió reunir un ejército para combatir la Ruina. Como el ejército de Ferelden no iba a ser suficiente, usó los antiguos tratados de los Guardias Grises para unir magos, enanos y elfos dalishanos a su causa.
Apenas nada se sabe de lo acontecido en su visita a Orzammar. La heroína no ha contado lo ocurrido (ni nada del resto de su aventura) y los enanos siempre han sido bastante escuetos a la hora de hablar de sus asuntos internos. Únicamente se sabe que finalmente consiguió el apoyo del rey Harrowmont para la batalla final y poco más.
Los elfos no se aliaron porque la heroína pertenecía a su raza como muchos afirman (a fin de cuentas, los dalishanos no consideran a los urbanos como “de los suyos”). Los elfos cuentan la historia de cómo la heroína de Ferelden acabó con los hombres lobo y la plaga que los asolaba. Pero claro, para ello deberías fiarte de la palabra de un elfo.
Aún se está investigando lo ocurrido en la torre del Círculo de Magos de Ferelden. Tuvo lugar una gran batalla en su interior. Como podréis imaginar, circulan toda clase de rumores: Apóstatas, magos de sangre, demonios, abominaciones, todo a la vez… Se sabe que los magos no acudieron a la batalla de Denerim (salvo algunos que no se encontraban en la torre durante el conflicto) y que los templarios ocuparon su lugar. El Primer Encantador Irving y los magos supervivientes fueron encerrados y se está preparando el viaje a Orlais para su juicio.
Se dice que uno de los compañeros de la heroína, Alistair, tuvo la oportunidad de llegar a reinar (y teniendo en cuenta su genealogía puede ser cierto) pero se negó a serlo tras matar al traidor Loghain (ya confirmado incluso por el mismo Hacedor) en un juicio por combate. Ahora gobierna la reina Enora, viuda del aclamado rey Cailan, y su reinado promete no ser nada sencillo.
Txus- El que debe ser nombrado
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Fecha de inscripción : 18/06/2010
Re: Partida de Dragon Age
Capítulo 1: Robos
“Se han producido una serie de robos en diferentes almacenes de esta ciudad. Estamos dispuestos a pagar en oro a aquellos que averigüen la autoría de dichos robos y recuperen los bienes robados.
Más información en la Calle del Sauce número 23.
Fdo. H, M y W.”
Así rezaba el anuncio al que acudieron nuestros héroes aquella mañana. No tuvieron que esperar demasiado en la sala de reuniones del lujoso apartamento para ver a sus empleadores. Herren, del Emporio de Wade, Mortimer, de Encurtidos Mortimer, y Woodland, de Maderas Woodland.
Ni siquiera ellos estaban seguros de si sus respectivos robos estaban conectados de alguna manera, pero la audacia de los ladrones les había llevado a ofrecer una recompensa conjunta. Tres almacenes habían sido desvalijados. La tienda de armas y armaduras del Emporio de Wade y los almacenes centrales en Denerim de Maderas Woodland y Encurtidos Mortimer, en ese orden. Todos de noche, sin alertar a los guardias ni a Wade, que dormía en la propia tienda a la que da nombre. También les informaron de la desaparición del guarda de noche del almacén de Maderas Woodland.
Aceptaron el encargo (más adelante descubrirían que no fueron los primeros) y comenzaron sus pesquisas. Tras el primer día y medio de investigación averiguaron lo siguiente:
La entrada a la maderera no había sido forzada, ni había rastro de otra forma de entrada o salida. La mujer del guardia, visiblemente preocupada, se mostró reacia a darles más información en un primer momento, pero tras unas palabras del elfo Arik Goldhawk les informó de la reunión de su marido con una persona encapuchada en la noche de autos. El tabernero de “El Descanso del Sediento”, tras un intento frustrado por Ace (el tal-vashoth del grupo) de sacarles dinero, añadió que el encapuchado era elfo. Ambos coincidieron en afirmar que al desaparecido últimamente se le veía algo más contento de lo habitual.
La entrada a la tienda de alimentos había sido forzada con una palanca y sólo se habían llevado comida duradera. En su apartamento, el guardia de noche insistió en que no recordaba prácticamente nada de aquella noche. Sólo el comienzo de su guardia y el cambio de turno, cuando descubrieron el robo.
En el Emporio de Wade, el herrero les enseño unos polvos sobre su manta. Nechtal Spearhold, salvaje de la espesura, los reconoció como restos de un somnífero usado por su gente. Una visita posterior a los boticarios de la ciudad confirmó sus sospechas, su venta y distribución era ilegal en tierras fereldanas. La única forma de conseguirlo sería el mercado negro.
Por su parte Oswulf, gracias a su experiencia en el Escorial de Orzammar, hizo una visita a los bajos fondos de Denerim y (con la ayuda de unas cuantas monedas) recibió información valiosa sobre el estilo de contrabandear exterior. De modo que a la mañana siguiente (con la ayuda de más monedas) convenció a los guardias de las puertas para que le avisaran cuando un carromato con la descripción adecuada atravesara las puertas.
No era demasiada la información reunida, pero su investigación no había hecho más que comenzar.
“Se han producido una serie de robos en diferentes almacenes de esta ciudad. Estamos dispuestos a pagar en oro a aquellos que averigüen la autoría de dichos robos y recuperen los bienes robados.
Más información en la Calle del Sauce número 23.
Fdo. H, M y W.”
Así rezaba el anuncio al que acudieron nuestros héroes aquella mañana. No tuvieron que esperar demasiado en la sala de reuniones del lujoso apartamento para ver a sus empleadores. Herren, del Emporio de Wade, Mortimer, de Encurtidos Mortimer, y Woodland, de Maderas Woodland.
Ni siquiera ellos estaban seguros de si sus respectivos robos estaban conectados de alguna manera, pero la audacia de los ladrones les había llevado a ofrecer una recompensa conjunta. Tres almacenes habían sido desvalijados. La tienda de armas y armaduras del Emporio de Wade y los almacenes centrales en Denerim de Maderas Woodland y Encurtidos Mortimer, en ese orden. Todos de noche, sin alertar a los guardias ni a Wade, que dormía en la propia tienda a la que da nombre. También les informaron de la desaparición del guarda de noche del almacén de Maderas Woodland.
Aceptaron el encargo (más adelante descubrirían que no fueron los primeros) y comenzaron sus pesquisas. Tras el primer día y medio de investigación averiguaron lo siguiente:
La entrada a la maderera no había sido forzada, ni había rastro de otra forma de entrada o salida. La mujer del guardia, visiblemente preocupada, se mostró reacia a darles más información en un primer momento, pero tras unas palabras del elfo Arik Goldhawk les informó de la reunión de su marido con una persona encapuchada en la noche de autos. El tabernero de “El Descanso del Sediento”, tras un intento frustrado por Ace (el tal-vashoth del grupo) de sacarles dinero, añadió que el encapuchado era elfo. Ambos coincidieron en afirmar que al desaparecido últimamente se le veía algo más contento de lo habitual.
La entrada a la tienda de alimentos había sido forzada con una palanca y sólo se habían llevado comida duradera. En su apartamento, el guardia de noche insistió en que no recordaba prácticamente nada de aquella noche. Sólo el comienzo de su guardia y el cambio de turno, cuando descubrieron el robo.
En el Emporio de Wade, el herrero les enseño unos polvos sobre su manta. Nechtal Spearhold, salvaje de la espesura, los reconoció como restos de un somnífero usado por su gente. Una visita posterior a los boticarios de la ciudad confirmó sus sospechas, su venta y distribución era ilegal en tierras fereldanas. La única forma de conseguirlo sería el mercado negro.
Por su parte Oswulf, gracias a su experiencia en el Escorial de Orzammar, hizo una visita a los bajos fondos de Denerim y (con la ayuda de unas cuantas monedas) recibió información valiosa sobre el estilo de contrabandear exterior. De modo que a la mañana siguiente (con la ayuda de más monedas) convenció a los guardias de las puertas para que le avisaran cuando un carromato con la descripción adecuada atravesara las puertas.
No era demasiada la información reunida, pero su investigación no había hecho más que comenzar.
Txus- El que debe ser nombrado
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Fecha de inscripción : 18/06/2010
partida del viernes 28/11
Sería posible jugar la partida antes de la reunión?
wulwirk- Mensajes : 11
Fecha de inscripción : 03/10/2014
Edad : 31
Re: Partida de Dragon Age
Este viernes (5 de Diciembre) llegaré algo más tarde. Sobre las 17:00.
Txus- El que debe ser nombrado
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Re: Partida de Dragon Age
Capítulo 2: Compañeros perdidos, compañero nuevo
Llegó una carta para nuestros héroes. Era de Lady Blume, la maga de la compañía reclamada de vuelta por el Círculo para analizar su situación. Lamentándolo mucho debía quedarse en la torre y abandonar la compañía.
Aceptaron la noticia como pudieron y continuaron con su misión. Oswulf volvió a separarse para investigar en los bajos fondos. Nechtal continuó siguiendo el rastro del somnífero. Arik y Ace se miraron sin saber muy bien qué hacer, finalmente decidieron visitar los muelles.
Encontraron diferentes tipos de contrabando, pero ninguno de su interés. Estaban a punto de echarles a patadas de allí cuando oyeron la noticia de un salvaje asesinado. Temiéndose lo peor fueron a investigar.
Llegaron hasta el callejón de la escena del crimen. Tal y como se temían, habían hallado el cadáver de Nechtal, apuñalado por la espalda. Intercambiaron algo de información con el sargento, pero poca información tenía ninguno de los dos bandos.
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Hazir Salazar, exiliado de su puesto en la realeza tevinterana por razones que no vienen al caso, contemplaba la escena con cierta curiosidad. Parecía ser que el asesinato tenía que ver con sus preguntas por ciertas hierbas también de su interés.
Observó al qunari y al elfo siendo interrogados por la guardia y guardó sus caras en la memoria mientras abandonaban el lugar. Les hizo un par de preguntas a los guardias mientras se llevaban el cuerpo, pero poco le contaron.
Buscó a la pareja (no eran de los que pasaban desapercibidos) y los encontró en una posada, inmersos en unos papeles. Fue directamente hacia ellos y se presentó.
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Habían llegado una serie de mensajes de los guardias de las puertas. Las estudiaron con detenimiento: Arik se aburrió enseguida con tanto número. Ace por su parte encontró una posible pista, un aumento de carros que se dirigían hacia el Oeste, principalmente por los caminos del Oeste y del Suroeste.
Entonces un mago apareció ante ellos.
Tras un comienzo bastante tenso (la posada quedó rápidamente desierta) el mago mostró su interés por ayudar a la compañía, por un precio. Estaban necesitados de un mago tras la marcha definitiva de Lady Blume, de modo que le ofrecieron su puesto en el grupo. Hazir aceptó encantado, les dio sus condolencias por su pérdida y se sorprendió por la respuesta de sus nuevos compañeros. Su falta de pena por un compañero caído le hizo preguntarse al mago en qué clase de grupo se estaba metiendo.
Decidieron seguir la pista de los carros, pero caía la noche y sería demasiado difícil y peligroso buscar en la oscuridad. Saldrían al alba.
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Por el camino del Suroeste habían pasado ya bastantes carros. Soldados, comerciantes, aventureros,… Sin embargo, tras varias horas de viaje, Arik observó unas huellas de carros salir del camino principal y adentrarse hacia un bosquecillo dirección Noroeste. Demasiado numerosas y profundas para que un comerciante en su sano juicio eligiera ese camino, más aún con los engendros tenebrosos remanentes de la última Ruina vagando por ahí fuera.
Como los que encontraron nuestros héroes.
En el camino divisaron, vagando sin rumbo ni objetivo, cuatro genlocks y Ace cargó inmediatamente contra ellos. El combate fue rápido y duro… y Ace se llevó la peor parte.
Descubrieron que su nuevo compañero era un excelente sanador. Las dos veces que Ace recibió una herida mortal, el mago las curó casi por completo. Hazir nunca había curado tan bien a nadie, sin embargo decidió guardarse esa información para sí mismo. ¿Quizá se debía a la debilidad qunari a la magia? Debería investigarlo.
Finalmente los engendros tenebrosos cayeron y nuestros héroes continuaron su camino.
Llegó una carta para nuestros héroes. Era de Lady Blume, la maga de la compañía reclamada de vuelta por el Círculo para analizar su situación. Lamentándolo mucho debía quedarse en la torre y abandonar la compañía.
Aceptaron la noticia como pudieron y continuaron con su misión. Oswulf volvió a separarse para investigar en los bajos fondos. Nechtal continuó siguiendo el rastro del somnífero. Arik y Ace se miraron sin saber muy bien qué hacer, finalmente decidieron visitar los muelles.
Encontraron diferentes tipos de contrabando, pero ninguno de su interés. Estaban a punto de echarles a patadas de allí cuando oyeron la noticia de un salvaje asesinado. Temiéndose lo peor fueron a investigar.
Llegaron hasta el callejón de la escena del crimen. Tal y como se temían, habían hallado el cadáver de Nechtal, apuñalado por la espalda. Intercambiaron algo de información con el sargento, pero poca información tenía ninguno de los dos bandos.
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Hazir Salazar, exiliado de su puesto en la realeza tevinterana por razones que no vienen al caso, contemplaba la escena con cierta curiosidad. Parecía ser que el asesinato tenía que ver con sus preguntas por ciertas hierbas también de su interés.
Observó al qunari y al elfo siendo interrogados por la guardia y guardó sus caras en la memoria mientras abandonaban el lugar. Les hizo un par de preguntas a los guardias mientras se llevaban el cuerpo, pero poco le contaron.
Buscó a la pareja (no eran de los que pasaban desapercibidos) y los encontró en una posada, inmersos en unos papeles. Fue directamente hacia ellos y se presentó.
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Habían llegado una serie de mensajes de los guardias de las puertas. Las estudiaron con detenimiento: Arik se aburrió enseguida con tanto número. Ace por su parte encontró una posible pista, un aumento de carros que se dirigían hacia el Oeste, principalmente por los caminos del Oeste y del Suroeste.
Entonces un mago apareció ante ellos.
Tras un comienzo bastante tenso (la posada quedó rápidamente desierta) el mago mostró su interés por ayudar a la compañía, por un precio. Estaban necesitados de un mago tras la marcha definitiva de Lady Blume, de modo que le ofrecieron su puesto en el grupo. Hazir aceptó encantado, les dio sus condolencias por su pérdida y se sorprendió por la respuesta de sus nuevos compañeros. Su falta de pena por un compañero caído le hizo preguntarse al mago en qué clase de grupo se estaba metiendo.
Decidieron seguir la pista de los carros, pero caía la noche y sería demasiado difícil y peligroso buscar en la oscuridad. Saldrían al alba.
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Por el camino del Suroeste habían pasado ya bastantes carros. Soldados, comerciantes, aventureros,… Sin embargo, tras varias horas de viaje, Arik observó unas huellas de carros salir del camino principal y adentrarse hacia un bosquecillo dirección Noroeste. Demasiado numerosas y profundas para que un comerciante en su sano juicio eligiera ese camino, más aún con los engendros tenebrosos remanentes de la última Ruina vagando por ahí fuera.
Como los que encontraron nuestros héroes.
En el camino divisaron, vagando sin rumbo ni objetivo, cuatro genlocks y Ace cargó inmediatamente contra ellos. El combate fue rápido y duro… y Ace se llevó la peor parte.
Descubrieron que su nuevo compañero era un excelente sanador. Las dos veces que Ace recibió una herida mortal, el mago las curó casi por completo. Hazir nunca había curado tan bien a nadie, sin embargo decidió guardarse esa información para sí mismo. ¿Quizá se debía a la debilidad qunari a la magia? Debería investigarlo.
Finalmente los engendros tenebrosos cayeron y nuestros héroes continuaron su camino.
Txus- El que debe ser nombrado
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Fecha de inscripción : 18/06/2010
Re: Partida de Dragon Age
Capítulo 3: Viaje al Oeste.
Oswulf regresó a la posada y leyó la nota que habían dejado para él. Sus compañeros habían partido hacia el Suroeste en busca de los carros de contrabando. Era peligroso, razón de sobra para no seguirles, y también para ir en su busca.
Siguió su rastro preguntando a los viajeros, ser un grupo tan variopinto tenía sus ventajas. Encontró a sus compañeros saqueando los cadáveres de unos genlocks muy probablemente muertos a sus manos. Antes de mostrarse se quedó estudiando a su nuevo compañero mientras recogía sangre de genlock (que aún debía purificar) y tras comprobar que era seguro se reunió con ellos.
El rastro seguía bosque adentro. El rastro era claro, pero el camino se hacía cada vez más difícil. Más aún cuando comenzó a llover.
Finalmente el bosque terminó y el rastro terminó en unas grandes marcas en el suelo, similares a los restos de un fuego. Ace vio que poco antes de llegar allí, un segundo camino convergía hacia ese punto proveniente del Norte, con marcas de rodadura similares a las que estaban siguiendo. Hazir estudió las marcas y, aunque la lluvia las estaba borrando por momentos, creyó ver en ellas signos de un ritual de teleportación. Magia de sangre.
Contemplaron el horizonte. Se encontraban en la ladera de una colina, el camino les había elevado más de lo esperado. Divisaron un pueblo allí donde apenas alcanza la vista. El lugar más probable al que habrían ido.
Anochecía y debían encontrar un lugar en el que cobijarse de la lluvia. Fueron a refugiarse a un granero cercano. Oswulf les abrió una puerta y la cerró con llave por dentro. No había nadie dentro ni tampoco parecían haberse percatado de su presencia en la casa cercana. Pasaron la noche allí y sólo a la mañana siguiente se percataron de su error al no montar guardia ninguno. Por suerte aquella vez no tuvo consecuencias.
Oswulf salió del granero por la ventana del piso superior y al hacerlo obligó al resto del grupo a seguirle. Pero antes de reanudar la persecución Hazir fue a visitar al granjero. Decidió que debía hacer algo con la dieta de su compañero qunari, consistente en sólo queso. Tras una hábil negociación, compró unas raciones de viaje para Ace y entonces prosiguieron su camino, hacia el Oeste.
Tras un día de viaje, llegaron hasta Oakwood. Los contrabandistas no habían pasado por allí, pero un comerciante les había visto el día anterior en el camino, al Norte.
Fueron a la posada para dormir y reponer fuerzas. Todos excepto Oswulf. Aquella noche tenía habitación para dos, con todos los gastos pagados.
Oswulf regresó a la posada y leyó la nota que habían dejado para él. Sus compañeros habían partido hacia el Suroeste en busca de los carros de contrabando. Era peligroso, razón de sobra para no seguirles, y también para ir en su busca.
Siguió su rastro preguntando a los viajeros, ser un grupo tan variopinto tenía sus ventajas. Encontró a sus compañeros saqueando los cadáveres de unos genlocks muy probablemente muertos a sus manos. Antes de mostrarse se quedó estudiando a su nuevo compañero mientras recogía sangre de genlock (que aún debía purificar) y tras comprobar que era seguro se reunió con ellos.
El rastro seguía bosque adentro. El rastro era claro, pero el camino se hacía cada vez más difícil. Más aún cuando comenzó a llover.
Finalmente el bosque terminó y el rastro terminó en unas grandes marcas en el suelo, similares a los restos de un fuego. Ace vio que poco antes de llegar allí, un segundo camino convergía hacia ese punto proveniente del Norte, con marcas de rodadura similares a las que estaban siguiendo. Hazir estudió las marcas y, aunque la lluvia las estaba borrando por momentos, creyó ver en ellas signos de un ritual de teleportación. Magia de sangre.
Contemplaron el horizonte. Se encontraban en la ladera de una colina, el camino les había elevado más de lo esperado. Divisaron un pueblo allí donde apenas alcanza la vista. El lugar más probable al que habrían ido.
Anochecía y debían encontrar un lugar en el que cobijarse de la lluvia. Fueron a refugiarse a un granero cercano. Oswulf les abrió una puerta y la cerró con llave por dentro. No había nadie dentro ni tampoco parecían haberse percatado de su presencia en la casa cercana. Pasaron la noche allí y sólo a la mañana siguiente se percataron de su error al no montar guardia ninguno. Por suerte aquella vez no tuvo consecuencias.
Oswulf salió del granero por la ventana del piso superior y al hacerlo obligó al resto del grupo a seguirle. Pero antes de reanudar la persecución Hazir fue a visitar al granjero. Decidió que debía hacer algo con la dieta de su compañero qunari, consistente en sólo queso. Tras una hábil negociación, compró unas raciones de viaje para Ace y entonces prosiguieron su camino, hacia el Oeste.
Tras un día de viaje, llegaron hasta Oakwood. Los contrabandistas no habían pasado por allí, pero un comerciante les había visto el día anterior en el camino, al Norte.
Fueron a la posada para dormir y reponer fuerzas. Todos excepto Oswulf. Aquella noche tenía habitación para dos, con todos los gastos pagados.
Txus- El que debe ser nombrado
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Re: Partida de Dragon Age
Capítulo 4: Un hogar para los huérfanos.
A la mañana siguiente Oswulf no apareció. Sus compañeros esperaron un tiempo prudencial y después marcharon sin él. No era la primera vez que desaparecía así.
Siguieron por el camino del Norte hasta dar con el rastro de los ladrones. Lo siguieron durante varias horas, hasta que encontraron signos de pelea. Al parecer se habían cruzado con unos lobos y habían tenido que defenderse. Encontraron más restos de sangre de los que corresponderían a los lobos que allí yacían, pero ninguna señal de piras o cuerpos.
Continuaron la persecución hasta una bifurcación. Siguieron las huellas hacia el Oeste. La ruta que estaban trazando les llevaba a rodear una colina a la cual decidió subir Arik para otear el horizonte.
Entonces escucharon los primeros aullidos.
Sin dejarse amilanar, Arik subió la colina con precaución mientras Hazir tomaba posiciones en lo alto de un árbol. Ya en la cima el elfo miró hacia el Oeste y vio una extensa llanura.
Antes de poder observar más detenidamente aparecieron dos lobos.
Con sólo un puñado de arbustos en la cima, Arik corrió colina abajo en busca del árbol más cercano. Subió a las ramas de un árbol al igual que el mago, se situó sobre una de las ramas, preparó una flecha, apuntó… y escuchó un crujido justo debajo de él.
La rama se rompió bajo su peso y calló entre los lobos. Ace esprintó a toda velocidad para socorrer a su compañero y llegó a tiempo para conseguir que los lobos cambiaran de objetivo.
El mago no era capaz de alcanzar a los lobos desde tan lejos y así se lo hizo saber a sus compañeros. El elfo y el qunari descendieron la colina mientras luchaban con los feroces lobos. Ace recibió varias dentelladas, pero siguió descendiendo y protegiendo a su compañero mientras su hacha abatía a uno de los lobos.
Dos lobos más aparecieron en la cima de la colina y se unieron a la persecución.
Llegaron hasta el alcance de los hechizos de Hazir y allí se deshicieron de dos lobos más. El cuarto, que había obligado a Arik a subirse a otro árbol, huyó al ver la superioridad de sus supuestas presas.
Tras recuperar el aliento, Arik regresó a la cima para echar un vistazo hacia el Oeste. En la llanura se alzaba un asentamiento, demasiado pequeño para ser un pueblo, pero demasiado grande para un simple grupo de viajeros.
Regresaron al camino y siguieron el rastro hasta dicho asentamiento. Descansaron a una distancia prudencial, esperaron al amparo de la noche y Arik se acercó a escondidas. Había varios edificios terminados, un par de casas de techo bajo. También había un par de ellos a medio construir. El resto eran tiendas de campaña. Estaban construyendo un poblado.
Arik se coló entre las tiendas de campaña, lejos de los guardias que había visto. Apenas había entrado cuando una luz le cegó. Su cuerpo dejó de responderle, sus piernas inmóviles se negaban a aceptar la orden de huida. Un pensamiento cruzó su mente: “Putos magos”.
Nada más activarse el glifo de parálisis, se formó un gran revuelo a su alrededor. De las tiendas salieron sus ocupantes, los guardias llegaron unos segundos después. La mayoría de ellos eran humanos, también había un buen grupo de elfos, pero lo que más le llamó la atención fue la juventud de casi todos ellos. Había muchos niños entre ellos, incluso a algunos de los guardias les faltaba todavía un poco para ser llamados hombres.
Poco después se hizo el silencio. La multitud se apartó para dejar pasar a un encapuchado. Un elfo vestido de negro. Cuando le interrogó, Arik dio largas lo mejor que pudo, pero no consiguió convencer al elfo. Poco después le interrumpieron y le llamaron a la entrada. Se despidió con cierta ironía y se marchó dejándole allí paralizado.
Hazir y Ace, al observar la luz en el campamento, se pusieron en lo peor y se dirigieron hacia allí. Conversaron con los guardias de la puerta, avisaron a su líder y éste se presento con una sonrisa en los labios.
El elfo era astuto y estaba sobre aviso, así que enseguida desechó las obvias mentiras y les preguntó quién les había contratado. Le dijeron la verdad y, ante su asombro, les hizo una contraoferta.
Les condujo hasta una mesa en un pabellón que claramente debía hacer las veces de comedor. El elfo les indicó que se sentaran mientras él traía a su compañero. Obedecieron y poco después regresó con Arik.
Una vez reunidos, el elfo les relató su historia ante la atenta mirada de guardias y curiosos: La ruina había dejado tras de sí una ingente cantidad de muerte y destrucción. Mucha gente había perdido todo lo que tenía: Familia, amigos, hogar… De todos ellos, los más indefensos eran los huérfanos que ahora abarrotaban las calles de Denerim. Sin padres, sin sustento, sin techo, sin futuro. Decidió que debía hacer algo para ayudarles. Debía buscarles un nuevo hogar, un lugar donde poder mirar al futuro con esperanza. Contactó con sus pocos amigos de la ciudad, reunió a las personas necesarias para llevar a cabo su plan, buscó un lugar apropiado, robó, sobornó y usó un par de trucos mágicos y la idea empezó a tomar forma. Mientras lo hacía la situación en la elfería emporó. Los humanos sufrían y descargaban su ira sobre los elfos. Decidió ayudarlos a ellos también y por eso tuvo que acelerar sus planes. Pero no tenían recursos suficientes para crear una ciudad, para ello iban a necesitar un pequeño empujón. Las tres cosas que les faltaban eran madera y materiales de construcción para acelerar la edificación, alimentos no perecederos para sobrevivir hasta poder crear los suyos propios y armas y armaduras para sobrevivir a bandidos, bestias, engendros tenebrosos y demás peligros del mundo. Le apenaba haber tenido que recurrir al robo para crear su pueblo, pero no tenía más opción y estaba dispuesto a devolverles el valor de los bienes robados en dinero… cuando lo tuvieran.
Al finalizar les dio dos opciones que sumar a la de cumplir con su contrato. Recibir una compensación similar en especias a cambio de mentir a sus jefes o unirse a ellos y ayudar durante la construcción del poblado.
El problema era obvio, no podían hacer un trato semejante con el asesino de su antiguo compañero. Landarien, que así se llamaba el elfo, juró que no había tenido nada que ver en la muerte de su amigo.
Les concedió toda la noche para pensárselo. Les dieron de cenar y les prepararon una tienda donde dormir y deliberar en privado.
A la mañana siguiente informaron de su decisión. Un hogar para los huérfanos de la guerra, una ciudad donde humanos y elfos convivieran como iguales. Querían formar parte de aquello y se unieron a la comunidad.
A la mañana siguiente Oswulf no apareció. Sus compañeros esperaron un tiempo prudencial y después marcharon sin él. No era la primera vez que desaparecía así.
Siguieron por el camino del Norte hasta dar con el rastro de los ladrones. Lo siguieron durante varias horas, hasta que encontraron signos de pelea. Al parecer se habían cruzado con unos lobos y habían tenido que defenderse. Encontraron más restos de sangre de los que corresponderían a los lobos que allí yacían, pero ninguna señal de piras o cuerpos.
Continuaron la persecución hasta una bifurcación. Siguieron las huellas hacia el Oeste. La ruta que estaban trazando les llevaba a rodear una colina a la cual decidió subir Arik para otear el horizonte.
Entonces escucharon los primeros aullidos.
Sin dejarse amilanar, Arik subió la colina con precaución mientras Hazir tomaba posiciones en lo alto de un árbol. Ya en la cima el elfo miró hacia el Oeste y vio una extensa llanura.
Antes de poder observar más detenidamente aparecieron dos lobos.
Con sólo un puñado de arbustos en la cima, Arik corrió colina abajo en busca del árbol más cercano. Subió a las ramas de un árbol al igual que el mago, se situó sobre una de las ramas, preparó una flecha, apuntó… y escuchó un crujido justo debajo de él.
La rama se rompió bajo su peso y calló entre los lobos. Ace esprintó a toda velocidad para socorrer a su compañero y llegó a tiempo para conseguir que los lobos cambiaran de objetivo.
El mago no era capaz de alcanzar a los lobos desde tan lejos y así se lo hizo saber a sus compañeros. El elfo y el qunari descendieron la colina mientras luchaban con los feroces lobos. Ace recibió varias dentelladas, pero siguió descendiendo y protegiendo a su compañero mientras su hacha abatía a uno de los lobos.
Dos lobos más aparecieron en la cima de la colina y se unieron a la persecución.
Llegaron hasta el alcance de los hechizos de Hazir y allí se deshicieron de dos lobos más. El cuarto, que había obligado a Arik a subirse a otro árbol, huyó al ver la superioridad de sus supuestas presas.
Tras recuperar el aliento, Arik regresó a la cima para echar un vistazo hacia el Oeste. En la llanura se alzaba un asentamiento, demasiado pequeño para ser un pueblo, pero demasiado grande para un simple grupo de viajeros.
Regresaron al camino y siguieron el rastro hasta dicho asentamiento. Descansaron a una distancia prudencial, esperaron al amparo de la noche y Arik se acercó a escondidas. Había varios edificios terminados, un par de casas de techo bajo. También había un par de ellos a medio construir. El resto eran tiendas de campaña. Estaban construyendo un poblado.
Arik se coló entre las tiendas de campaña, lejos de los guardias que había visto. Apenas había entrado cuando una luz le cegó. Su cuerpo dejó de responderle, sus piernas inmóviles se negaban a aceptar la orden de huida. Un pensamiento cruzó su mente: “Putos magos”.
Nada más activarse el glifo de parálisis, se formó un gran revuelo a su alrededor. De las tiendas salieron sus ocupantes, los guardias llegaron unos segundos después. La mayoría de ellos eran humanos, también había un buen grupo de elfos, pero lo que más le llamó la atención fue la juventud de casi todos ellos. Había muchos niños entre ellos, incluso a algunos de los guardias les faltaba todavía un poco para ser llamados hombres.
Poco después se hizo el silencio. La multitud se apartó para dejar pasar a un encapuchado. Un elfo vestido de negro. Cuando le interrogó, Arik dio largas lo mejor que pudo, pero no consiguió convencer al elfo. Poco después le interrumpieron y le llamaron a la entrada. Se despidió con cierta ironía y se marchó dejándole allí paralizado.
Hazir y Ace, al observar la luz en el campamento, se pusieron en lo peor y se dirigieron hacia allí. Conversaron con los guardias de la puerta, avisaron a su líder y éste se presento con una sonrisa en los labios.
El elfo era astuto y estaba sobre aviso, así que enseguida desechó las obvias mentiras y les preguntó quién les había contratado. Le dijeron la verdad y, ante su asombro, les hizo una contraoferta.
Les condujo hasta una mesa en un pabellón que claramente debía hacer las veces de comedor. El elfo les indicó que se sentaran mientras él traía a su compañero. Obedecieron y poco después regresó con Arik.
Una vez reunidos, el elfo les relató su historia ante la atenta mirada de guardias y curiosos: La ruina había dejado tras de sí una ingente cantidad de muerte y destrucción. Mucha gente había perdido todo lo que tenía: Familia, amigos, hogar… De todos ellos, los más indefensos eran los huérfanos que ahora abarrotaban las calles de Denerim. Sin padres, sin sustento, sin techo, sin futuro. Decidió que debía hacer algo para ayudarles. Debía buscarles un nuevo hogar, un lugar donde poder mirar al futuro con esperanza. Contactó con sus pocos amigos de la ciudad, reunió a las personas necesarias para llevar a cabo su plan, buscó un lugar apropiado, robó, sobornó y usó un par de trucos mágicos y la idea empezó a tomar forma. Mientras lo hacía la situación en la elfería emporó. Los humanos sufrían y descargaban su ira sobre los elfos. Decidió ayudarlos a ellos también y por eso tuvo que acelerar sus planes. Pero no tenían recursos suficientes para crear una ciudad, para ello iban a necesitar un pequeño empujón. Las tres cosas que les faltaban eran madera y materiales de construcción para acelerar la edificación, alimentos no perecederos para sobrevivir hasta poder crear los suyos propios y armas y armaduras para sobrevivir a bandidos, bestias, engendros tenebrosos y demás peligros del mundo. Le apenaba haber tenido que recurrir al robo para crear su pueblo, pero no tenía más opción y estaba dispuesto a devolverles el valor de los bienes robados en dinero… cuando lo tuvieran.
Al finalizar les dio dos opciones que sumar a la de cumplir con su contrato. Recibir una compensación similar en especias a cambio de mentir a sus jefes o unirse a ellos y ayudar durante la construcción del poblado.
El problema era obvio, no podían hacer un trato semejante con el asesino de su antiguo compañero. Landarien, que así se llamaba el elfo, juró que no había tenido nada que ver en la muerte de su amigo.
Les concedió toda la noche para pensárselo. Les dieron de cenar y les prepararon una tienda donde dormir y deliberar en privado.
A la mañana siguiente informaron de su decisión. Un hogar para los huérfanos de la guerra, una ciudad donde humanos y elfos convivieran como iguales. Querían formar parte de aquello y se unieron a la comunidad.
Txus- El que debe ser nombrado
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Fecha de inscripción : 18/06/2010
Re: Partida de Dragon Age
Interludio 1
Un par de días después, tras una aventura que decidió no contar a sus compañeros, llegó Oswulf a la comunidad. Se reencontró con sus compañeros, le contaron la misma historia y recibió la misma oferta.
Aquellas personas no le importaban demasiado y había vendido a personas más queridas por precios menores. Pero vio una oportunidad de negocio: Si utilizaba sus contactos podría convertirse en el proveedor oficial del pueblo. Cuanto más prosperase el pueblo más prosperaría él. Si finalmente conseguían su objetivo podría convertirse en un mercader similar a sus actuales contratistas. Y siempre podría trazar un plan de fuga, sólo por si acaso.
De modo que finalmente aceptó la oferta. Por el bien de una causa tan noble, por supuesto.
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Con el paso de los días descubrieron más detalles sobre los robos en Denerim:
Comenzaron por el Emporio de Wade, que no contaba con guardias porque el propio Wade dormía dentro. La puerta la abrió Aldan, un golfillo elfo con cierta habilidad para las cerraduras*. Una vez dentro Landarien se acercó en silencio (o al menos sin superar el nivel de los ronquidos) y esparció el somnífero sobre el herrero. Tenían toda la noche y sólo se llevaron lo que podían llevar sin hacer demasiado ruido, de modo que no tuvieron más complicación.
A la noche siguiente robaron en la maderera. Cuando tienes al guardia sobornado todo se vuelve mucho más fácil. A Logan le había conmovido tanto la idea que les pidió unirse a su empresa. Les abrió la puerta y vigiló que nadie les molestara mientras sacaban la mercancía.
Por último, para robar los alimentos, no consiguieron sobornar al guardia, de modo que probaron con otro acercamiento. Landarien utilizó un truco de magia de sangre para hipnotizar al guardia, fueron a por sus llaves… y no las tenía. Era algo que no se esperaban, aunque aprendieron algo sobre las paranoias de Mortimer. Aldan no se encontraban con ellos aquella noche, así que emplearon la fuerza. Forzar una puerta no es difícil, sólo lo es que no te descubran haciéndolo y el guardia se quedó allí de pie mirando las musarañas.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Nuestros héroes se adaptaron rápidamente a la vida en el campamento. Todos obtuvieron un papel relevante dentro de la comunidad:
Arik formó una patrulla de caza para conseguir comida y recordar a los lobos por qué debían temer a hombres y elfos.
Ace se convirtió en guardia y sus músculos eran bienvenidos en cada manejo de carga pesada.
Oswulf descubrió que los comienzos siempre son difíciles, ni tenía demasiado con lo que negociar ni tanta experiencia como creía, pero gracias a un par de favores comenzó a crear algo similar al comercio.
Hazir ayudó con sus dotes curativas y se convirtió en aprendiz de Landarien.
-La magia de sangre es poderosa y, por tanto, peligrosa –Landarien explicó a Hazir- y aún no estás preparado para aprenderla. Escucha, practica, interioriza y algún día quizás seas capaz de dominar la magia de sangre y no al revés.
-¿Entonces la magia de sangre no es maligna? –preguntó Hazir pese a su formación tevinta.
-No lo es. Pero las personas sí.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Pasó poco más de un mes. Los primero edificios de madera se terminaron y fueron ocupados por los más pequeños. Se creó un pozo y los servicios básicos empezaban a funcionar. El pueblo comenzaba a insinuar su forma.
Llegó al pueblo un carromato de viajeros. Aparte del conductor venían una chiquilla, una mujer y dos guardaespaldas a los que pagó en cuanto pusieron el pie en el suelo.
Se trataban de Sherry y Ulla, hija y mujer respectivamente de Logan. Fue hacia ellas, las abrazó y les dio la bienvenida a la comunidad, la cual por cierto aún carecía de nombre. Realmente no les había contado nada por miedo a que las juzgaran a ellas también. Sólo cuando se sintió seguro envió una carta a Denerim pidiéndole que fueran hacia allí.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
La vida en la comunidad no era sencilla, pero era la que habían elegido. Y pronto descubrirían el precio a pagar por ello.
*“Pero no es por elfo”, como él mismo suele repetir.
Un par de días después, tras una aventura que decidió no contar a sus compañeros, llegó Oswulf a la comunidad. Se reencontró con sus compañeros, le contaron la misma historia y recibió la misma oferta.
Aquellas personas no le importaban demasiado y había vendido a personas más queridas por precios menores. Pero vio una oportunidad de negocio: Si utilizaba sus contactos podría convertirse en el proveedor oficial del pueblo. Cuanto más prosperase el pueblo más prosperaría él. Si finalmente conseguían su objetivo podría convertirse en un mercader similar a sus actuales contratistas. Y siempre podría trazar un plan de fuga, sólo por si acaso.
De modo que finalmente aceptó la oferta. Por el bien de una causa tan noble, por supuesto.
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Con el paso de los días descubrieron más detalles sobre los robos en Denerim:
Comenzaron por el Emporio de Wade, que no contaba con guardias porque el propio Wade dormía dentro. La puerta la abrió Aldan, un golfillo elfo con cierta habilidad para las cerraduras*. Una vez dentro Landarien se acercó en silencio (o al menos sin superar el nivel de los ronquidos) y esparció el somnífero sobre el herrero. Tenían toda la noche y sólo se llevaron lo que podían llevar sin hacer demasiado ruido, de modo que no tuvieron más complicación.
A la noche siguiente robaron en la maderera. Cuando tienes al guardia sobornado todo se vuelve mucho más fácil. A Logan le había conmovido tanto la idea que les pidió unirse a su empresa. Les abrió la puerta y vigiló que nadie les molestara mientras sacaban la mercancía.
Por último, para robar los alimentos, no consiguieron sobornar al guardia, de modo que probaron con otro acercamiento. Landarien utilizó un truco de magia de sangre para hipnotizar al guardia, fueron a por sus llaves… y no las tenía. Era algo que no se esperaban, aunque aprendieron algo sobre las paranoias de Mortimer. Aldan no se encontraban con ellos aquella noche, así que emplearon la fuerza. Forzar una puerta no es difícil, sólo lo es que no te descubran haciéndolo y el guardia se quedó allí de pie mirando las musarañas.
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Nuestros héroes se adaptaron rápidamente a la vida en el campamento. Todos obtuvieron un papel relevante dentro de la comunidad:
Arik formó una patrulla de caza para conseguir comida y recordar a los lobos por qué debían temer a hombres y elfos.
Ace se convirtió en guardia y sus músculos eran bienvenidos en cada manejo de carga pesada.
Oswulf descubrió que los comienzos siempre son difíciles, ni tenía demasiado con lo que negociar ni tanta experiencia como creía, pero gracias a un par de favores comenzó a crear algo similar al comercio.
Hazir ayudó con sus dotes curativas y se convirtió en aprendiz de Landarien.
-La magia de sangre es poderosa y, por tanto, peligrosa –Landarien explicó a Hazir- y aún no estás preparado para aprenderla. Escucha, practica, interioriza y algún día quizás seas capaz de dominar la magia de sangre y no al revés.
-¿Entonces la magia de sangre no es maligna? –preguntó Hazir pese a su formación tevinta.
-No lo es. Pero las personas sí.
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Pasó poco más de un mes. Los primero edificios de madera se terminaron y fueron ocupados por los más pequeños. Se creó un pozo y los servicios básicos empezaban a funcionar. El pueblo comenzaba a insinuar su forma.
Llegó al pueblo un carromato de viajeros. Aparte del conductor venían una chiquilla, una mujer y dos guardaespaldas a los que pagó en cuanto pusieron el pie en el suelo.
Se trataban de Sherry y Ulla, hija y mujer respectivamente de Logan. Fue hacia ellas, las abrazó y les dio la bienvenida a la comunidad, la cual por cierto aún carecía de nombre. Realmente no les había contado nada por miedo a que las juzgaran a ellas también. Sólo cuando se sintió seguro envió una carta a Denerim pidiéndole que fueran hacia allí.
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La vida en la comunidad no era sencilla, pero era la que habían elegido. Y pronto descubrirían el precio a pagar por ello.
*“Pero no es por elfo”, como él mismo suele repetir.
Txus- El que debe ser nombrado
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Fecha de inscripción : 18/06/2010
Re: Partida de Dragon Age
Este mensaje es sólo para confirmar que si estáis dispuestos este viernes por la mañana, a eso de las 11:00, continuamos con la partida (incluyendo hacerse la ficha quien aún no tenga personaje).
Txus- El que debe ser nombrado
- Mensajes : 495
Fecha de inscripción : 18/06/2010
Re: Partida de Dragon Age
Como parece que esta semana sólo va a haber 2 jugadores, se pospone la partida hasta la semana que viene.
Txus- El que debe ser nombrado
- Mensajes : 495
Fecha de inscripción : 18/06/2010
Re: Partida de Dragon Age
Yo el viernes tengo preparación del campamento y o puedo acudir.
wulwirk- Mensajes : 11
Fecha de inscripción : 03/10/2014
Edad : 31
Re: Partida de Dragon Age
OK. Pues lo dejamos para otra semana.
Capítulo 5: Los mercenarios
El extranjero llegó a un pueblo que no olía demasiado a perro mojado con la intención de descansar los pies, llenar un poco el estómago y continuar su viaje hacia Denerim.
No le sorprendió encontrarlo en obras, a fin de cuentas Ferelden acababa de sobrevivir a una Ruina, pero sí le llamó la atención la juventud de la mayoría de la población y la gran cantidad de elfos que allí había.
Un elfo se presentó ante él y le dio la bienvenida. Le llevó hasta la posada provisional y le explicó la corta historia del pueblo… omitiendo ciertos detalles.
El extranjero, de nombre Pierre du Val Chevin, se conmovió ante semejante historia y decidió quedarse a echar una mano. A lo cual también ayudó algunas de las mozas que había visto durante su trayecto (algunos nunca aprenden).
Pierre era un estudiante de la Univerdad de Val Royaux, de la cual se marchó para conocer costumbres y culturas extranjeras y alejarse de ciertos problemas de faldas. Por ello dedicó su tiempo a enseñar a aquellos pueblerinos, especialmente los más pequeños, a leer y escribir, las bases de las matemáticas, historia de Thedas y en general lo que pudiera quedarse dentro de aquellos cabezones fereldanos. Daba un servicio que nadie más podía ofrecer (salvo tal vez los dos magos) y pronto fue aceptado por todo el pueblo, a pesar de su origen orlesiano.
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Tiempo después llegó un carromato con una mujer, una niña y dos hombres armados. Los hombres cobraron de la mujer y volvieron a subirse al carromato, el cual partió de inmediato. La mujer y la niña eran Ulla y Sherry, esposa e hija respectivamente de Logan, el supuesto guardia desaparecido de Maderas Woodland.
Más tarde descubrieron que Logan no había hecho participe a su esposa de su decisión y que sólo le contó la verdad una vez llegó al pueblo. No lamentaba sus actos… y esperaba que su mujer llegara a perdonarle.
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Un par de días más tarde llegaron al pueblo dos hombres armados. Se presentaron como mercenarios en busca de empleo. Landarien habló con ellos, pero no les hizo la misma oferta que a nuestros héroes. Pasaron la noche allí y por la mañana partieron hacia el Este.
Una vez se hubieron marchado, Landarien se reunió con nuestros héroes y les comentó su desconfianza hacia sus últimos visitantes. Sospechaba que eran empleados de los mercaderes de Denerim, historia que explicó de inmediato a Pierre por si no deseaba verse envuelto en un asunto desagradable.
Nuestros héroes decidieron seguir el rastro de los mercenarios y tras día y medio de viaje los alcanzaron en una posada de carretera. Pierre decidió entrar a echar un vistazo mientras Ace y Hazir se ocultaban en el bosque.
Pierre vio en la sala común a los dos hombres, en compañía de otros cuatro. También había junto a la barra un par de mercaderes haciendo un alto en el camino. Pidió una bebida y agudizó el oído.
Mientras preguntaba a la camarera por los precios de la cuadra y la sala común, le sonsacó que en la cuadra había un par de caballos y un carromato, probablemente lleno de mercancías. A su vez la camarera le convencía para ir pidiendo más y más bebidas.
Pegó el oído y confirmó que la banda de mercenarios había sido contratada por los mercaderes de Denerim y que a la mañana siguiente comenzarían el regreso a Denerim a dar la localización de los ladrones, ya que era lo único por lo que les iban a pagar. Si deseaban que atacaran el pueblo, sería un encargo aparte. También les oyó hablar de un mago de sangre, el cual creyó que era Hazir.
Tras preguntar por la letrina, Pierre salió de la posada e informó a sus compañeros. Antes de regresar a la posada fue hacia los establos a inspeccionar el carromato. Estaban cerrados y sin las herramientas adecuadas no podría entrar. Lo dejó para más adelante.
Volvió otra vez adentro, pagó una noche en la sala común y allí entró. Los mercenarios se callaron de inmediato y, como ya había anochecido, se dispusieron a dormir. Salvo un par de hombres que erróneamente invitaron a Pierre a una partida de cartas.
Esos dos hombres salieron a la letrina tras perder una moneda de plata cada uno, oportunidad que intentó aprovechar Pierre para deshacerse de ellos sigilosamente. El Juego le había dado a Pierre una serie de conocimientos extremadamente útiles en casos como este. Como el mejor de los maestros asesinos, salió de entre las sombras y con su espada atravesó un pulmón del que aguardaba ante la puerta de la letrina. Sin ningún grito ni sonido que alertara al otro mercenario se deshizo del cadáver y aguardo a la salida del otro. Intentó repetir la maniobra, pero no consiguió matarlo sin que diera un grito de alarma. Inmediatamente un hechizo de Hazir fulminó al mercenario.
El resto de la banda salió y entabló combate con nuestros héroes. No tardaron demasiado en caer ante la emboscada preparada en el bosque. Los dos arqueros no habían entrado en el lado del bosque donde se encontraban nuestros héroes y huyeron en la dirección opuesta. Los persiguieron y alcanzaron, dejando vivo sólo al último de ellos.
Pierre regresó a la posada, herido y oculto entre los árboles, para observar lo que hacía el posadero. Le vio en la puerta, viendo los restos de combate más cercanos a la posada. Unos momentos después el posadero cerró la puerta.
Decidió volver a echar un vistazo a la cuadra para observar más de cerca el carromato. La puerta seguía cerrada y él seguía sin herramientas. A la desesperada le dio patada que la puerta resistió. Tras lo cual abandonó el lugar y regresó junto a sus compañeros.
Capítulo 5: Los mercenarios
El extranjero llegó a un pueblo que no olía demasiado a perro mojado con la intención de descansar los pies, llenar un poco el estómago y continuar su viaje hacia Denerim.
No le sorprendió encontrarlo en obras, a fin de cuentas Ferelden acababa de sobrevivir a una Ruina, pero sí le llamó la atención la juventud de la mayoría de la población y la gran cantidad de elfos que allí había.
Un elfo se presentó ante él y le dio la bienvenida. Le llevó hasta la posada provisional y le explicó la corta historia del pueblo… omitiendo ciertos detalles.
El extranjero, de nombre Pierre du Val Chevin, se conmovió ante semejante historia y decidió quedarse a echar una mano. A lo cual también ayudó algunas de las mozas que había visto durante su trayecto (algunos nunca aprenden).
Pierre era un estudiante de la Univerdad de Val Royaux, de la cual se marchó para conocer costumbres y culturas extranjeras y alejarse de ciertos problemas de faldas. Por ello dedicó su tiempo a enseñar a aquellos pueblerinos, especialmente los más pequeños, a leer y escribir, las bases de las matemáticas, historia de Thedas y en general lo que pudiera quedarse dentro de aquellos cabezones fereldanos. Daba un servicio que nadie más podía ofrecer (salvo tal vez los dos magos) y pronto fue aceptado por todo el pueblo, a pesar de su origen orlesiano.
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Tiempo después llegó un carromato con una mujer, una niña y dos hombres armados. Los hombres cobraron de la mujer y volvieron a subirse al carromato, el cual partió de inmediato. La mujer y la niña eran Ulla y Sherry, esposa e hija respectivamente de Logan, el supuesto guardia desaparecido de Maderas Woodland.
Más tarde descubrieron que Logan no había hecho participe a su esposa de su decisión y que sólo le contó la verdad una vez llegó al pueblo. No lamentaba sus actos… y esperaba que su mujer llegara a perdonarle.
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Un par de días más tarde llegaron al pueblo dos hombres armados. Se presentaron como mercenarios en busca de empleo. Landarien habló con ellos, pero no les hizo la misma oferta que a nuestros héroes. Pasaron la noche allí y por la mañana partieron hacia el Este.
Una vez se hubieron marchado, Landarien se reunió con nuestros héroes y les comentó su desconfianza hacia sus últimos visitantes. Sospechaba que eran empleados de los mercaderes de Denerim, historia que explicó de inmediato a Pierre por si no deseaba verse envuelto en un asunto desagradable.
Nuestros héroes decidieron seguir el rastro de los mercenarios y tras día y medio de viaje los alcanzaron en una posada de carretera. Pierre decidió entrar a echar un vistazo mientras Ace y Hazir se ocultaban en el bosque.
Pierre vio en la sala común a los dos hombres, en compañía de otros cuatro. También había junto a la barra un par de mercaderes haciendo un alto en el camino. Pidió una bebida y agudizó el oído.
Mientras preguntaba a la camarera por los precios de la cuadra y la sala común, le sonsacó que en la cuadra había un par de caballos y un carromato, probablemente lleno de mercancías. A su vez la camarera le convencía para ir pidiendo más y más bebidas.
Pegó el oído y confirmó que la banda de mercenarios había sido contratada por los mercaderes de Denerim y que a la mañana siguiente comenzarían el regreso a Denerim a dar la localización de los ladrones, ya que era lo único por lo que les iban a pagar. Si deseaban que atacaran el pueblo, sería un encargo aparte. También les oyó hablar de un mago de sangre, el cual creyó que era Hazir.
Tras preguntar por la letrina, Pierre salió de la posada e informó a sus compañeros. Antes de regresar a la posada fue hacia los establos a inspeccionar el carromato. Estaban cerrados y sin las herramientas adecuadas no podría entrar. Lo dejó para más adelante.
Volvió otra vez adentro, pagó una noche en la sala común y allí entró. Los mercenarios se callaron de inmediato y, como ya había anochecido, se dispusieron a dormir. Salvo un par de hombres que erróneamente invitaron a Pierre a una partida de cartas.
Esos dos hombres salieron a la letrina tras perder una moneda de plata cada uno, oportunidad que intentó aprovechar Pierre para deshacerse de ellos sigilosamente. El Juego le había dado a Pierre una serie de conocimientos extremadamente útiles en casos como este. Como el mejor de los maestros asesinos, salió de entre las sombras y con su espada atravesó un pulmón del que aguardaba ante la puerta de la letrina. Sin ningún grito ni sonido que alertara al otro mercenario se deshizo del cadáver y aguardo a la salida del otro. Intentó repetir la maniobra, pero no consiguió matarlo sin que diera un grito de alarma. Inmediatamente un hechizo de Hazir fulminó al mercenario.
El resto de la banda salió y entabló combate con nuestros héroes. No tardaron demasiado en caer ante la emboscada preparada en el bosque. Los dos arqueros no habían entrado en el lado del bosque donde se encontraban nuestros héroes y huyeron en la dirección opuesta. Los persiguieron y alcanzaron, dejando vivo sólo al último de ellos.
Pierre regresó a la posada, herido y oculto entre los árboles, para observar lo que hacía el posadero. Le vio en la puerta, viendo los restos de combate más cercanos a la posada. Unos momentos después el posadero cerró la puerta.
Decidió volver a echar un vistazo a la cuadra para observar más de cerca el carromato. La puerta seguía cerrada y él seguía sin herramientas. A la desesperada le dio patada que la puerta resistió. Tras lo cual abandonó el lugar y regresó junto a sus compañeros.
Txus- El que debe ser nombrado
- Mensajes : 495
Fecha de inscripción : 18/06/2010
Re: Partida de Dragon Age
¿Este viernes habría partida entonces? ¿A vosotros que tal os vendría?
Guillermon- Mensajes : 343
Fecha de inscripción : 18/06/2010
Re: Partida de Dragon Age
Este viernes no habrá partida, que Dani no puede.
Txus- El que debe ser nombrado
- Mensajes : 495
Fecha de inscripción : 18/06/2010
Re: Partida de Dragon Age
Este viernes que viene (13 de Noviembre) es San Alberto Magno, así que la facultad estará muy seguramente cerrada a cal y canto.
¿Master, posponemos la partida o quedamos para continuarla en otro lado? (Yo personalmente me pliego a lo que me digais el resto
¿Master, posponemos la partida o quedamos para continuarla en otro lado? (Yo personalmente me pliego a lo que me digais el resto
Guillermon- Mensajes : 343
Fecha de inscripción : 18/06/2010
Re: Partida de Dragon Age
Gracias por avisar. Mejor lo dejamos para la semana que viene.
Txus- El que debe ser nombrado
- Mensajes : 495
Fecha de inscripción : 18/06/2010
Re: Partida de Dragon Age
¿Este viernes hay partida? ¿Y a que hora? Porque acabo de ver el anuncio sobre la reunión de Grebas de las 17:45 (Por mi parte no habría problema en quedar por la mañana o a mediodía, pero no se como lo vereis vosotros)
Guillermon- Mensajes : 343
Fecha de inscripción : 18/06/2010
Re: Partida de Dragon Age
En principio si todos podéis habría partida. Iba a decir que a las 16:00 - 16:30, pero si hay reunión podemos quedar por la mañana si queréis.
Txus- El que debe ser nombrado
- Mensajes : 495
Fecha de inscripción : 18/06/2010
Re: Partida de Dragon Age
Pues al parecer Pau andara liado gran parte del día y Dani esta de campamento, así que nada
Guillermon- Mensajes : 343
Fecha de inscripción : 18/06/2010
Re: Partida de Dragon Age
Pues seguiremos la semana que viene.
Txus- El que debe ser nombrado
- Mensajes : 495
Fecha de inscripción : 18/06/2010
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